Год 2019-й ознаменовался серией проектов, которые вывели игровую графику на качественно новый уровень по сравнению с тем, чем владельцы персоналок довольствовались раньше. Но вместе с тем нельзя проигнорировать тревожную тенденцию. Пару лет тому назад складывалось впечатление, будто разработчики ПО обленились, а резерв производительности мощных дискретных видеокарт AMD и NVIDIA некуда пристроить, кроме, разве что, игр на сверхчетком экране. Сейчас все выглядит совершенно по-другому. Если взять такие характерные примеры, как Metro Exodus, Control и Red Dead Redemption 2, легко заметить, что устройства, которые должны выдерживать стабильную кадровую частоту 60 FPS при разрешении 1080p или 1440p, пасуют перед максимальными настройками детализации, а 4К вновь стало далекой несбыточной мечтой. Решить вопрос за счет двух GPU в связке SLI/CrossFire тоже нельзя: технология NVIDIA постепенно отмирает, а CrossFire уже вовсе не поддерживается на свежих чипах AMD. Не стало легче и от того, что оба производителя будто сговорились и непрерывно поднимают цены на видеокарты, а российским геймерам вдобавок подкузьмил высокий курс доллара. В общем, ПК-боярам нужно снова привыкать к тормозам, и мы даже не говорим про трассировку лучей в реальном времени, которая рано или поздно станет неотъемлемой частью любого графического движка, но пока доступна лишь обладателям самых мощных карт — и то в не самых высоких разрешениях.
Но есть и хорошие новости. Крупный ААА-проект во вселенной «Звездных Войн», который вдобавок оказывается настолько удачным, как Jedi: Fallen Order, — это само по себе редкое событие. От компании Electronic Arts, которая сейчас владеет эксклюзивным правом на игровую франшизу Star Wars, с некоторых пор не ждут ничего хорошего за рамками неизменно популярных спортивных серий. Но кажется, что после нескольких звонких пощечин от геймеров «корпорация зла» взялась за ум и постепенно вспоминает, как делаются игры по старинке, без упора на мультиплеер и микротранзакций. Впрочем, нужно сказать спасибо команде Respawn Entertainment, которая влилась в состав EA совсем недавно.
Мы уже порадовались за разработчиков игры и всех поклонников Star Wars в нашей рецензии, а теперь сосредоточимся на технической стороне новинки. Оказалось, что в плане графики Fallen Order столь же консервативен, как в игровом процессе. Работа над проектом стартовала задолго до того, как Respawn превратилась в подразделение Electronic Arts, и студия не могла воспользоваться графическим движком Frostbite, который лежит в основе большинства проектов, выходящих под крылом софтверного гиганта. А если исключить Frostbite, то выбор среды разработки не так уж и велик. Respawn остановились на Unreal Engine 4 — и это уже многое говорит о том, что в игре есть и чего, наоборот, ждать не стоит.
Дело в том, что UE 4 — наряду с Frostbite и Unity — по-прежнему входит в тройку передовых и самых распространенных графических движков (CryEngine, увы, покинул этот список), но большинство проектов даже не пытаются раскрыть все его возможности. Взять хотя бы недавнюю Borderlands 3, где не нашлось места даже полноценной реализации Direct3D 12 (только бета-версии). Да и вообще, главными двигателями прогресса нынче стали домашние разработки отдельных студий, как в тех же Metro Exodus, Control и RDR 2. С другой стороны, на базе Unreal Engine постоянно выходит множество игр, не претендующих на передовую графику, но отлично адаптированных к возможностям слабых компьютеров и аналогичных по производительности консолей текущего поколения, включая совсем маломощный Nintendo Switch.
Вот и Star Wars Jedi: Fallen Order лишен даже поддержки Direct3D 12, не говоря уже о таких изысках, как трассировка лучей в реальном времени. Зато в игре, говоря сухим языком бенчмарков, достигнуто чрезвычайно выгодное соотношение между качеством картинки и быстродействием — на зависть разработчикам Metro Exodus и Red Dead Redemption 2.
⇡#Настройки качества графики
Star Wars Jedi: Fallen Order не балует геймера разнообразием настроек, хотя именно игры на основе Unreal Engine 4 в большинстве своем дают широкие возможности для тонкой настройки графического движка. А тут всего шесть опций, каждая из которых может занимать три положения, и главный переключатель качества, синхронно меняющий позиции подчиненных ползунков. Respawn намекает, что игра заранее отлично оптимизирована, и баловаться с отдельными опциями для того, чтобы выжать из видеокарты максимальный FPS, не нужно.
Настройки качества графики в тестах
Высокое качество
Максимальное качество
Максимальное качество
View Distance
Medium
High
Epic
Shadow Quality
Medium
High
Epic
Anti-Aliasing
Medium
High
Epic
Texture Quality
Medium
High
Epic
Visual Effects
Medium
High
Epic
Post Processing
Medium
High
Epic
В Fallen Order даже нет такого понятия, как минимальные настройки детализации — все начинается со «среднего» профиля. И хотя можно подумать, будто Respawn просто по-своему называет «минималки», по изображению этого совсем не скажешь. По сути, единственное, что теряется при «средних» настройках по сравнению с «высокими» — это тонкие геометрические детали, освещение и блеск поверхностей, а заодно возникает «мыло» от низкокачественного полноэкранного сглаживания. В свою очередь, из тех эффектов, что могут добавить к игре бескомпромиссно высокие опции (профиль Epic) в глаза бросаются лишь мягкие тени и выраженный результат работы Ambient Occlusion.
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестовый стенд
CPU
Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата
ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память
G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ
Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания
Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU
Corsair Hydro Series H115i
Корпус
CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор
NEC EA244UHD
Операционная система
Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты
AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.11.3
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты
NVIDIA GeForce Game Ready Driver 441.41
Тестирование производительности выполнено с помощью программы OCAT во время пробега по планете Zeffo. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который OCAT записывает в файл результатов.
Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
⇡#Участники тестирования
- AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon VII (1400/1750 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 LC (1406/1677 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 (1247/1546 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 56 (1156/1471 МГц, 1600 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 590 (1469/1545 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 580 (1257/1340 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 570 (1168/1244 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 16 CU (1175/1275 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 14 CU (1090/1175 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 550 8 CU (1100/1183 МГц, 7000 Мбит/с, 2 Гбайт);
- AMD Radeon R9 Fury X (–/1050 МГц, 1000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 Fury (–/1000 МГц, 1000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 390X (–/1050 МГц, 6000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon R9 380X (–/970 МГц, 5700 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 370X (–/1000 МГц, 5600 Мбит/с, 2 Гбайт);
- AMD Radeon R7 370 (–/975 МГц, 5600 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R7 360 (–/1050 МГц, 6500 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 МГц, 14000 Мбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 МГц, 12000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 МГц, 8000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/1733 МГц, 10000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 9000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 8000 Мбит/с, 3 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/1392 МГц, 7008 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GT 1030 (1227/1468 МГц, 6000 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (1000/1076 МГц, 7010 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 (1126/1216 МГц, 7010 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 970 (1050/1178 МГц, 7010 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 960 (1127/1178 МГц, 7010 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 950 (1024/1188 МГц, 6610 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (1020/1085 МГц, 5400 Мбит/с, 2 Гбайт).
Прим.: В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрам (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.
Следующая страница →